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Net Promoter Score (NPS)
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Net Promoter Score (NPS)

Indicateur clé de la satisfaction et de la fidélité des utilisateurs, mesurant la propension à recommander un produit ou service.
Mobile First
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Mobile First

Approche de conception où le design est d'abord pensé pour les appareils mobiles, puis adapté aux autres formats comme les tablettes et ordinateurs.
Mind Mapping
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Mind Mapping

Outil de visualisation qui permet d’organiser les idées de manière non linéaire, facilitant ainsi la réflexion et la création de solutions UX.
MVP (Minimum Viable Product)
M

MVP (Minimum Viable Product)

Version simplifiée d'un produit, lancée pour valider les hypothèses et recueillir des retours utilisateurs avant un développement complet.
Loi de Tesler
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Loi de Tesler

La complexité d’un système ne peut être entièrement supprimée, elle doit être gérée pour une meilleure interaction utilisateur.
Loi de Postel
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Loi de Postel

Soyez tolérant avec les erreurs utilisateurs mais précis dans ce que vous leur envoyez, pour une meilleure expérience UX.
Loi de Parkinson
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Loi de Parkinson

Toute tâche s'étend en fonction du temps imparti. En gestion de projet UX, cela aide à comprendre la dynamique des délais.
Loi de la Gestalt
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Loi de la Gestalt

Les lois de Gestalt aident à concevoir des interfaces en prenant en compte la perception visuelle naturelle des utilisateurs.
Loi de Jakob
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Loi de Jakob

Les utilisateurs préfèrent des interfaces familières et similaires à celles qu’ils connaissent déjà, pour un confort d’utilisation optima
Loi de Hick
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Loi de Hick

Plus d’options ralentissent la prise de décision. Une loi essentielle pour la conception d’interfaces et la gestion des choix utilisateurs.
Loi de Fitts
L

Loi de Fitts

Modèle de mouvement humain qui prédit le temps de déplacement vers une cible en fonction de sa distance et de sa taille.
Live Testing
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Live Testing

Test effectué en temps réel sur un produit en ligne pour analyser les comportements des utilisateurs dans des conditions réelles.
Lean UX
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Lean UX

Méthode de design axée sur des itérations rapides, collaboratives et basées sur les retours utilisateurs pour une efficacité maximale.
Kanban
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Kanban

Méthode visuelle de gestion agile pour optimiser le flux de travail dans le développement produit.
Job Story
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Job Story

Cadre UX pour comprendre les objectifs des utilisateurs (« jobs ») et orienter la conception vers leurs besoins réels.
Journey Map
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Journey Map

Visualisation du parcours utilisateur montrant étapes, émotions et interactions pour atteindre un objectif.
Information architecture
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Information architecture

Organisation et structuration des informations d’un site ou app pour une navigation fluide et intuitive.
Interface utilisateur (UI)
I

Interface utilisateur (UI)

Éléments graphiques et interactifs permettant à l’utilisateur de naviguer dans une application ou un site web.
Itération
I

Itération

Processus d'amélioration continue d'un produit, s'appuyant sur des retours utilisateurs et des tests.
Icebreaker
I

Icebreaker

Activité permettant de détendre et engager les participants avant un atelier ou une session UX.
Heuristique
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Heuristique

Principe ou méthode permettant d’évaluer la qualité de l’interface selon un ensemble de règles générales de conception et d’usabilité.
Heatmap
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Heatmap

Carte visuelle montrant les zones d'une page web ou application qui attirent le plus l'attention des utilisateurs, selon les clics ou les mouvements de la souris.
Guerilla Testing
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Guerilla Testing

Méthode de test rapide et peu coûteuse consistant à observer des utilisateurs dans des lieux publics pour recueillir des retours sur un produit.

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