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Évaluation heuristique
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Évaluation heuristique

Processus où un expert évalue une interface pour identifier des problèmes d’utilisabilité, en vérifiant la conformité avec un ensemble de principes d'ergonomie et d’utilisabilité.
Étude qualitative
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Étude qualitative

Méthode de recherche centrée sur la compréhension des motivations, des attitudes et des comportements des utilisateurs à travers des entretiens, des groupes de discussion ou des observations.
Étude quantitative
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Étude quantitative

Recherche basée sur la collecte et l’analyse de données numériques permettant de quantifier des comportements, opinions ou caractéristiques d'une population à partir d’un échantillon représentatif.
Étude ethnographique
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Étude ethnographique

Méthode de recherche consistant à observer les utilisateurs dans leur environnement naturel pour mieux comprendre leurs comportements et interactions avec un produit ou service.
Étude internationale
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Étude internationale

Recherche menée dans plusieurs pays pour explorer les différences culturelles, linguistiques et comportementales, et ajuster l’expérience utilisateur à un public global.
Ergonomie
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Ergonomie

Discipline qui consiste à adapter les environnements et les outils aux besoins de l’utilisateur afin de faciliter son interaction avec le produit et d’optimiser son confort et son efficacité.
Entretien utilisateur
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Entretien utilisateur

Méthode de recherche qualitative où un modérateur mène une discussion approfondie avec un utilisateur pour recueillir des informations sur ses besoins, comportements et perceptions.
Empathy Map
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Empathy Map

Outil visuel utilisé pour définir et comprendre les besoins, les pensées et les émotions des utilisateurs afin de mieux adapter un produit ou service à leurs attentes.
Effet Zeigarnik
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Effet Zeigarnik

Tendance à mieux se souvenir des tâches inachevées, créant un besoin psychologique d’achèvement, utilisé pour encourager les utilisateurs à finaliser des actions incomplètes.
Effet Von Restorff
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Effet Von Restorff

Phénomène où un élément qui se distingue visuellement parmi plusieurs éléments similaires est mieux mémorisé, utilisé en UX pour attirer l’attention sur les éléments clés.
Écoconception
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Écoconception

Démarche visant à concevoir des produits en minimisant leur impact environnemental tout au long de leur cycle de vie, de la conception à la production.
Échelle de Likert
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Échelle de Likert

Outil de mesure qui permet aux utilisateurs d’évaluer leur niveau d’accord avec une déclaration, généralement sur une échelle de 1 à 5 ou 1 à 7.
Échantillon
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Échantillon

Groupe réduit et représentatif d’une population plus large, utilisé dans les études pour faire des généralisations à partir d’un nombre limité d’individus.
Diary Study
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Diary Study

Méthode de recherche où les utilisateurs tiennent un journal quotidien de leurs expériences, comportements et émotions, permettant d’obtenir des données longitudinales sur leur interaction avec un produit.
Design Sprint
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Design Sprint

Processus rapide de cinq jours où une équipe multidisciplinaire résout un problème spécifique en passant par des phases de prototypage et de tests avec de vrais utilisateurs.
Dead End
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Dead End

Situation où l'utilisateur arrive à un point dans le parcours où il ne peut pas avancer ou revenir, créant confusion ou frustration et risquant l’abandon.
Directness
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Directness

Principe UX qui consiste à rendre les actions des utilisateurs aussi simples et intuitives que possible, en minimisant les étapes et en réduisant la complexité.
Design Thinking
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Design Thinking

Méthodologie de résolution de problèmes centrée sur l'utilisateur, composée de plusieurs phases : empathie, définition, idéation, prototypage et tests, pour trouver des solutions innovantes.
Design System
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Design System

Un ensemble cohérent de règles et de composants réutilisables (couleurs, typographies, boutons) qui assurent la cohérence visuelle et fonctionnelle tout au long du produit.
Crowdtesting
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Crowdtesting

Test d'un produit ou d'une application réalisé par un large groupe de personnes (la "foule"), permettant de recueillir des retours variés sur la performance, l’ergonomie et l’expérience utilisateur.
Crazy Eight
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Crazy Eight

Exercice de brainstorming rapide où les participants doivent dessiner 8 idées ou solutions différentes en 8 minutes, favorisant la créativité et la diversité des idées.
Carte d'Empathie
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Carte d'Empathie

Outil visuel utilisé pour mieux comprendre les besoins, motivations, pensées et émotions des utilisateurs, afin de créer des personas plus détaillés et centrés sur l'utilisateur.
Card Sorting
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Card Sorting

Technique de recherche UX où les utilisateurs organisent des éléments (sous forme de cartes) en catégories, permettant de concevoir une architecture de l’information intuitive.
Brainstorming
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Brainstorming

Technique créative consistant à générer un grand nombre d’idées en groupe, utilisée pour résoudre des problèmes UX ou générer des concepts de design innovants.

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