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Échelle de Likert
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Échelle de Likert

Outil de mesure qui permet aux utilisateurs d’évaluer leur niveau d’accord avec une déclaration, généralement sur une échelle de 1 à 5 ou 1 à 7.
Échantillon
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Échantillon

Groupe réduit et représentatif d’une population plus large, utilisé dans les études pour faire des généralisations à partir d’un nombre limité d’individus.
Diary Study
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Diary Study

Méthode de recherche où les utilisateurs tiennent un journal quotidien de leurs expériences, comportements et émotions, permettant d’obtenir des données longitudinales sur leur interaction avec un produit.
Design Sprint
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Design Sprint

Processus rapide de cinq jours où une équipe multidisciplinaire résout un problème spécifique en passant par des phases de prototypage et de tests avec de vrais utilisateurs.
Dead End
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Dead End

Situation où l'utilisateur arrive à un point dans le parcours où il ne peut pas avancer ou revenir, créant confusion ou frustration et risquant l’abandon.
Directness
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Directness

Principe UX qui consiste à rendre les actions des utilisateurs aussi simples et intuitives que possible, en minimisant les étapes et en réduisant la complexité.
Design Thinking
D

Design Thinking

Méthodologie de résolution de problèmes centrée sur l'utilisateur, composée de plusieurs phases : empathie, définition, idéation, prototypage et tests, pour trouver des solutions innovantes.
Design System
D

Design System

Un ensemble cohérent de règles et de composants réutilisables (couleurs, typographies, boutons) qui assurent la cohérence visuelle et fonctionnelle tout au long du produit.
Crowdtesting
C

Crowdtesting

Test d'un produit ou d'une application réalisé par un large groupe de personnes (la "foule"), permettant de recueillir des retours variés sur la performance, l’ergonomie et l’expérience utilisateur.
Crazy Eight
C

Crazy Eight

Exercice de brainstorming rapide où les participants doivent dessiner 8 idées ou solutions différentes en 8 minutes, favorisant la créativité et la diversité des idées.
Carte d'Empathie
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Carte d'Empathie

Outil visuel utilisé pour mieux comprendre les besoins, motivations, pensées et émotions des utilisateurs, afin de créer des personas plus détaillés et centrés sur l'utilisateur.
Card Sorting
C

Card Sorting

Technique de recherche UX où les utilisateurs organisent des éléments (sous forme de cartes) en catégories, permettant de concevoir une architecture de l’information intuitive.
Brainstorming
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Brainstorming

Technique créative consistant à générer un grand nombre d’idées en groupe, utilisée pour résoudre des problèmes UX ou générer des concepts de design innovants.
Buyer Persona
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Buyer Persona

Représentation semi-fictive d’un utilisateur cible, basée sur des recherches et des données réelles, utilisée pour orienter la conception et la stratégie produit.
Biais Cognitif
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Biais Cognitif

Distorsion systématique dans le jugement des utilisateurs, influençant leurs décisions de manière irrationnelle, ce qui peut affecter leur interaction avec un produit.
Benchmark
B

Benchmark

Processus de comparaison des produits ou services d’un site avec ceux des concurrents, afin d’identifier les meilleures pratiques et d’optimiser l’expérience utilisateur.
Audit UX
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Audit UX

Évaluation complète de l'expérience utilisateur d’un produit digital afin d'identifier les problèmes d’usabilité et de proposer des améliorations pour optimiser l’interface et la satisfaction.
AttrakDiff
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AttrakDiff

Outil de mesure de la qualité de l’expérience utilisateur, évaluant à la fois les dimensions hédoniques (plaisir) et pragmatiques (utilité) d'un système interactif.
Atomic Design
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Atomic Design

Méthodologie de conception qui divise les interfaces en composants fondamentaux et réutilisables, permettant de créer des systèmes modulaires et cohérents.
Architecture de l’information
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Architecture de l’information

Organisation et structuration du contenu d’un site ou d’une application afin de faciliter la navigation et la recherche d’informations pour les utilisateurs.
Archétypes
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Archétypes

Représentation simplifiée de types d’utilisateurs basée sur des comportements, utilisée pour orienter les décisions de conception et mieux comprendre les besoins des utilisateurs.
Affordance
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Affordance

Qualité d’un objet ou élément d'interface qui suggère son utilisation, permettant à l'utilisateur de comprendre intuitivement comment interagir avec celui-ci.
Accessibilité
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Accessibilité

Conception de produits numériques qui permettent à tous les utilisateurs, y compris ceux en situation de handicap, d'interagir avec un site ou une application de manière optimale.
A/B Testing
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A/B Testing

Méthode de comparaison de deux versions d’un contenu en ligne (page, bouton, etc.) pour analyser laquelle génère de meilleurs résultats en termes de conversion ou d'engagement!

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