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Glossaire UX

Ce glossaire a pour objectif de présenter les termes spécifiques et les principes relatifs au design d’expérience utilisateur (UX design)!
UX Writing

UX Writing

Rédaction de contenu spécifiquement conçu pour guider les utilisateurs à travers une interface de manière claire et intuitive.

U
Undercover Testing

Undercover Testing

Technique d’observation où les testeurs cachent leurs intentions pour observer les comportements réels des utilisateurs sans biais.

U
Usability Testing

Usability Testing

Evaluation d’un produit en termes d’utilisabilité, visant à repérer des problèmes de conception qui nuisent à l’expérience utilisateur.

U
User Testing

User Testing

Méthode de test de l’interface avec des utilisateurs réels pour observer leur interaction et identifier des points d’amélioration.

U
User Journey

User Journey

Carte du parcours utilisateur, détaillant toutes les étapes et émotions ressenties par un utilisateur pour atteindre un objectif.

U
User Flow

User Flow

Représentation visuelle du parcours d'un utilisateur pour accomplir une tâche, illustrant la séquence des actions nécessaires.

U
Usabilité

Usabilité

Qualité d’un produit ou service en termes de facilité d’utilisation et d'efficacité pour l'utilisateur final.

U
UI (User Interface)

UI (User Interface)

Interface graphique par laquelle un utilisateur interagit avec un système, incluant les boutons, les menus, et les éléments visuels.

U
UX (User Experience)

UX (User Experience)

Expérience vécue par un utilisateur lors de l’interaction avec un produit ou service, incluant ses émotions, perceptions et besoins.

U
UX (User Experience)

UX Research

Processus d’étude et d’analyse des besoins, des attentes et des comportements des utilisateurs pour optimiser leur expérience avec un produit.

U
Yield (dans un contexte UX)

Yield (dans un contexte UX)

Le yield en UX peut désigner l'optimisation des conversions et des actions des utilisateurs sur une interface pour maximiser les résultats d'une expérience digitale.

Y
Zoning

Zoning

Technique de conception d'interface consistant à diviser une page ou un écran en zones fonctionnelles, facilitant l'organisation de l'information.

Z
X-UI (Cross-User Interface)

X-UI (Cross-User Interface)

Interface utilisateur conçue pour fonctionner efficacement sur plusieurs plateformes et appareils, offrant une expérience cohérente.

X
Workflow

Workflow

Séquence d'actions ou de processus qu'un utilisateur suit pour accomplir une tâche dans une interface ou un système.

W
Wireframe

Wireframe

Schéma simplifié d'une interface, représentant la structure de base de la page ou de l'application sans éléments de design final.

W
Tone of Voice

Tone of Voice

Ton utilisé dans la communication d'un produit ou service, définissant l'attitude et la personnalité du contenu pour l'utilisateur.

T
Value Proposition

Value Proposition

Proposition de valeur, l'argument clé expliquant pourquoi un utilisateur choisit un produit ou service parmi d’autres.

V
Visual Design

Visual Design

Conception graphique d’une interface, incluant l'agencement des éléments visuels pour optimiser l’expérience utilisateur.

V
Verbatim

Verbatim

Transcription mot à mot des commentaires ou des retours d’utilisateurs, souvent utilisés dans les études qualitatives pour capturer les réactions précises.

V
Typographie

Typographie

Choix et agencement des polices dans une interface, influençant la lisibilité et l'attractivité visuelle.

T
Tree testing

Tree testing

Méthode d’évaluation de l’architecture de l’information où les utilisateurs testent l’arborescence du site sans l’interface visuelle pour mesurer sa clarté.

T
Test Utilisateur

Test Utilisateur

Méthode d’évaluation de l’interface d’un produit en observant des utilisateurs réels afin de détecter des problèmes d’utilisation et améliorer l’UX.

T
Storyboarding

Storyboarding

Représentation visuelle des étapes d’un parcours utilisateur sous forme de séquence, pour illustrer l’expérience et les émotions associées.

S
Skeuomorphisme

Skeuomorphisme

Style de design qui imite des objets réels pour rendre l'interface familière, en utilisant des éléments visuels inspirés du monde physique.

S
Shadowing

Shadowing

Technique d’observation où le designer suit un utilisateur dans son parcours pour comprendre ses comportements et besoins en contexte réel.

S
Service Design

Service Design

Conception de l’expérience utilisateur à travers l'organisation des interactions et des services pour améliorer la qualité d’un servic

S
Scénario utilisateur

Scénario utilisateur

Description d'une situation vécue par un utilisateur pour anticiper ses comportements et guider la conception UX.

S
Sprint agile

Sprint agile

Cycle de travail court et itératif utilisé dans les méthodes agiles pour améliorer progressivement un produit en recueillant des retours fréquents.

S
System Usability Scale (SUS)

System Usability Scale (SUS)

Questionnaire standardisé permettant d'évaluer l’utilisabilité d’un produit ou service, grâce à un score de satisfaction utilisateur.

S
Recherches quantitatives

Recherches quantitatives

Méthodologie de recherche qui utilise des données statistiques pour analyser des comportements à grande échelle et identifier des tendances générales chez les utilisateurs.

R
Recherches qualitatives

Recherches qualitatives

Méthodologie de recherche centrée sur l’observation et l’analyse des comportements des utilisateurs pour comprendre les motivations et les besoins profonds.

R
Roadmap

Roadmap

Plan stratégique qui définit les étapes et priorités de développement d’un produit, en tenant compte des besoins utilisateurs et des objectifs de l'entreprise.

R
Recherche utilisateur

Recherche utilisateur

Processus de collecte de données sur les comportements, besoins et attentes des utilisateurs, utilisé pour guider la conception d'un produit ou service.

R
Responsive Design

Responsive Design

Technique de conception qui permet aux interfaces de s’adapter automatiquement à différentes tailles d'écrans, offrant ainsi une expérience fluide sur tous les appareils.

R
Quick Win

Quick Win

Solution UX simple et rapide à mettre en œuvre, qui améliore de manière significative l'expérience utilisateur sans nécessiter de changements majeurs.

Q
Quota

Quota

Méthode d'échantillonnage où un groupe d’utilisateurs est sélectionné en fonction de critères spécifiques, pour être représentatif de la population cible.

Q
Questionnaire utilisateur

Questionnaire utilisateur

Outil de collecte d'informations auprès des utilisateurs via des questions structurées, utilisé pour comprendre leurs besoins, attentes et comportements.

Q
Psychologie cognitive

Psychologie cognitive

Branche de la psychologie qui étudie les processus mentaux humains comme la mémoire, l’attention, et la prise de décision, appliquée à l’UX.

P
Principes du design inclusif

Principes du design inclusif

Approche de design visant à rendre les produits et services accessibles et utilisables pour toutes les personnes, y compris celles ayant des handicaps.

P
Parcours utilisateur

Parcours utilisateur

Le cheminement complet qu’un utilisateur suit pour accomplir une tâche sur un produit ou service, de l’entrée à la sortie.

P
Prototypage

Prototypage

Création de modèles ou maquettes d'un produit afin de tester et valider des idées, avant la mise en production finale.

P
Panel

Panel

Groupe d’utilisateurs ou de testeurs sélectionnés pour fournir des retours sur un produit, un service ou une interface dans un cadre de test ou d’étude.

P
Persona

Persona

Représentation fictive d'un utilisateur type, créée pour aider à comprendre ses besoins, comportements, et objectifs dans un projet UX.

P
Omnicanal

Omnicanal

Stratégie visant à offrir une expérience cohérente et fluide à l'utilisateur, quel que soit le canal ou le dispositif utilisé (mobile, web, magasin, etc.).

O
Onboarding

Onboarding

Processus d’intégration des nouveaux utilisateurs dans une application ou un site, visant à les familiariser avec l’interface et les fonctionnalités principales.

O
Neumorphisme

Neumorphisme

Style de design qui combine les concepts de skeuomorphisme et de flat design, avec des éléments d'interface qui semblent être en relief ou enfoncés dans l'écran.

N
Net Promoter Score (NPS)

Net Promoter Score (NPS)

Indicateur clé de la satisfaction et de la fidélité des utilisateurs, mesurant la propension à recommander un produit ou service.

N
Mobile First

Mobile First

Approche de conception où le design est d'abord pensé pour les appareils mobiles, puis adapté aux autres formats comme les tablettes et ordinateurs.

M
Mind Mapping

Mind Mapping

Outil de visualisation qui permet d’organiser les idées de manière non linéaire, facilitant ainsi la réflexion et la création de solutions UX.

M
MVP (Minimum Viable Product)

MVP (Minimum Viable Product)

Version simplifiée d'un produit, lancée pour valider les hypothèses et recueillir des retours utilisateurs avant un développement complet.

M
Loi de Tesler

Loi de Tesler

La complexité d’un système ne peut être entièrement supprimée, elle doit être gérée pour une meilleure interaction utilisateur.

L
Loi de Postel

Loi de Postel

Soyez tolérant avec les erreurs utilisateurs mais précis dans ce que vous leur envoyez, pour une meilleure expérience UX.

L
Loi de Parkinson

Loi de Parkinson

Toute tâche s'étend en fonction du temps imparti. En gestion de projet UX, cela aide à comprendre la dynamique des délais.

L
Loi de la Gestalt

Loi de la Gestalt

Les lois de Gestalt aident à concevoir des interfaces en prenant en compte la perception visuelle naturelle des utilisateurs.

L
Loi de Jakob

Loi de Jakob

Les utilisateurs préfèrent des interfaces familières et similaires à celles qu’ils connaissent déjà, pour un confort d’utilisation optima

L
Loi de Hick

Loi de Hick

Plus d’options ralentissent la prise de décision. Une loi essentielle pour la conception d’interfaces et la gestion des choix utilisateurs.

L
Loi de Fitts

Loi de Fitts

Modèle de mouvement humain qui prédit le temps de déplacement vers une cible en fonction de sa distance et de sa taille.

L
Live Testing

Live Testing

Test effectué en temps réel sur un produit en ligne pour analyser les comportements des utilisateurs dans des conditions réelles.

L
Lean UX

Lean UX

Méthode de design axée sur des itérations rapides, collaboratives et basées sur les retours utilisateurs pour une efficacité maximale.

L
Kanban

Kanban

Méthode visuelle de gestion agile pour optimiser le flux de travail dans le développement produit.

K
Job Story

Job Story

Cadre UX pour comprendre les objectifs des utilisateurs (« jobs ») et orienter la conception vers leurs besoins réels.

J
Journey Map

Journey Map

Visualisation du parcours utilisateur montrant étapes, émotions et interactions pour atteindre un objectif.

J
Information architecture

Information architecture

Organisation et structuration des informations d’un site ou app pour une navigation fluide et intuitive.

I
Interface utilisateur (UI)

Interface utilisateur (UI)

Éléments graphiques et interactifs permettant à l’utilisateur de naviguer dans une application ou un site web.

I
Itération

Itération

Processus d'amélioration continue d'un produit, s'appuyant sur des retours utilisateurs et des tests.

I
Icebreaker

Icebreaker

Activité permettant de détendre et engager les participants avant un atelier ou une session UX.

I
Heuristique

Heuristique

Principe ou méthode permettant d’évaluer la qualité de l’interface selon un ensemble de règles générales de conception et d’usabilité.

H
Heatmap

Heatmap

Carte visuelle montrant les zones d'une page web ou application qui attirent le plus l'attention des utilisateurs, selon les clics ou les mouvements de la souris.

H
Guerilla Testing

Guerilla Testing

Méthode de test rapide et peu coûteuse consistant à observer des utilisateurs dans des lieux publics pour recueillir des retours sur un produit.

G
Grid System

Grid System

Méthode de mise en page qui utilise une grille pour organiser les éléments visuels de manière structurée et cohérente.

G
Gestalt

Gestalt

Théorie psychologique appliquée en design UX pour comprendre comment les utilisateurs perçoivent des éléments visuels comme un tout cohérent.

G
Fly on the wall

Fly on the wall

Méthode d'observation où l'observateur est discret, sans intervenir, pour recueillir des informations authentiques sur le comportement des utilisateurs.

F
Flat Design

Flat Design

Style de design minimaliste, sans effets 3D, ombres ou textures, axé sur des couleurs vives et une interface épurée.

F
Functional Design

Functional Design

Design centré sur les fonctionnalités essentielles d'un produit pour répondre aux besoins pratiques et objectifs des utilisateurs.

F
Fail Fast

Fail Fast

Philosophie agile encourageant à tester rapidement pour détecter les erreurs tôt et éviter des investissements non viables.

F
Flux utilisateur (User Flow)

Flux utilisateur (User Flow)

Représentation du parcours d'un utilisateur pour accomplir une tâche sur un site ou une application, visant à optimiser l'expérience.

F
Focus group

Focus group

Discussion guidée avec un petit groupe d’utilisateurs représentatifs, utilisée pour recueillir des avis et opinions sur un produit ou une fonctionnalité.

F
Feedback utilisateur

Feedback utilisateur

Réactions et retours des utilisateurs concernant un produit ou service, servant à identifier des points d'amélioration pour optimiser l'expérience.

F
Eye Tracking

Eye Tracking

Technologie permettant de suivre et d’analyser les mouvements oculaires des utilisateurs pour observer où et comment ils portent leur attention sur une interface.

E
Expérience utilisateur (UX)

Expérience utilisateur (UX)

Ressenti et satisfaction d’un utilisateur à travers son interaction avec un produit ou service, influencé par des facteurs tels que l’utilisabilité, la performance, et l’esthétique.

E
Experience Map

Experience Map

Carte qui illustre le parcours d’un utilisateur à travers toutes ses interactions avec un produit ou service, en détaillant ses émotions, actions et points de contact.

E
Expérience client (CX)

Expérience client (CX)

Perception globale qu’un utilisateur a de l’interaction avec une marque ou un produit, qui inclut tous les points de contact, émotionnels et pratiques, avec le service ou produit.

E
Évaluation heuristique

Évaluation heuristique

Processus où un expert évalue une interface pour identifier des problèmes d’utilisabilité, en vérifiant la conformité avec un ensemble de principes d'ergonomie et d’utilisabilité.

E
Étude qualitative

Étude qualitative

Méthode de recherche centrée sur la compréhension des motivations, des attitudes et des comportements des utilisateurs à travers des entretiens, des groupes de discussion ou des observations.

E
Étude quantitative

Étude quantitative

Recherche basée sur la collecte et l’analyse de données numériques permettant de quantifier des comportements, opinions ou caractéristiques d'une population à partir d’un échantillon représentatif.

E
Étude ethnographique

Étude ethnographique

Méthode de recherche consistant à observer les utilisateurs dans leur environnement naturel pour mieux comprendre leurs comportements et interactions avec un produit ou service.

E
Étude internationale

Étude internationale

Recherche menée dans plusieurs pays pour explorer les différences culturelles, linguistiques et comportementales, et ajuster l’expérience utilisateur à un public global.

E
Ergonomie

Ergonomie

Discipline qui consiste à adapter les environnements et les outils aux besoins de l’utilisateur afin de faciliter son interaction avec le produit et d’optimiser son confort et son efficacité.

E
Entretien utilisateur

Entretien utilisateur

Méthode de recherche qualitative où un modérateur mène une discussion approfondie avec un utilisateur pour recueillir des informations sur ses besoins, comportements et perceptions.

E
Empathy Map

Empathy Map

Outil visuel utilisé pour définir et comprendre les besoins, les pensées et les émotions des utilisateurs afin de mieux adapter un produit ou service à leurs attentes.

E
Effet Zeigarnik

Effet Zeigarnik

Tendance à mieux se souvenir des tâches inachevées, créant un besoin psychologique d’achèvement, utilisé pour encourager les utilisateurs à finaliser des actions incomplètes.

E
Effet Von Restorff

Effet Von Restorff

Phénomène où un élément qui se distingue visuellement parmi plusieurs éléments similaires est mieux mémorisé, utilisé en UX pour attirer l’attention sur les éléments clés.

E
Écoconception

Écoconception

Démarche visant à concevoir des produits en minimisant leur impact environnemental tout au long de leur cycle de vie, de la conception à la production.

E
Échelle de Likert

Échelle de Likert

Outil de mesure qui permet aux utilisateurs d’évaluer leur niveau d’accord avec une déclaration, généralement sur une échelle de 1 à 5 ou 1 à 7.

E
Échantillon

Échantillon

Groupe réduit et représentatif d’une population plus large, utilisé dans les études pour faire des généralisations à partir d’un nombre limité d’individus.

E
Diary Study

Diary Study

Méthode de recherche où les utilisateurs tiennent un journal quotidien de leurs expériences, comportements et émotions, permettant d’obtenir des données longitudinales sur leur interaction avec un produit.

D
Design Sprint

Design Sprint

Processus rapide de cinq jours où une équipe multidisciplinaire résout un problème spécifique en passant par des phases de prototypage et de tests avec de vrais utilisateurs.

D
Dead End

Dead End

Situation où l'utilisateur arrive à un point dans le parcours où il ne peut pas avancer ou revenir, créant confusion ou frustration et risquant l’abandon.

D
Directness

Directness

Principe UX qui consiste à rendre les actions des utilisateurs aussi simples et intuitives que possible, en minimisant les étapes et en réduisant la complexité.

D
Design Thinking

Design Thinking

Méthodologie de résolution de problèmes centrée sur l'utilisateur, composée de plusieurs phases : empathie, définition, idéation, prototypage et tests, pour trouver des solutions innovantes.

D
Design System

Design System

Un ensemble cohérent de règles et de composants réutilisables (couleurs, typographies, boutons) qui assurent la cohérence visuelle et fonctionnelle tout au long du produit.

D
Crowdtesting

Crowdtesting

Test d'un produit ou d'une application réalisé par un large groupe de personnes (la "foule"), permettant de recueillir des retours variés sur la performance, l’ergonomie et l’expérience utilisateur.

C
Crazy Eight

Crazy Eight

Exercice de brainstorming rapide où les participants doivent dessiner 8 idées ou solutions différentes en 8 minutes, favorisant la créativité et la diversité des idées.

C
Carte d'Empathie

Carte d'Empathie

Outil visuel utilisé pour mieux comprendre les besoins, motivations, pensées et émotions des utilisateurs, afin de créer des personas plus détaillés et centrés sur l'utilisateur.

C
Card Sorting

Card Sorting

Technique de recherche UX où les utilisateurs organisent des éléments (sous forme de cartes) en catégories, permettant de concevoir une architecture de l’information intuitive.

C
Brainstorming

Brainstorming

Technique créative consistant à générer un grand nombre d’idées en groupe, utilisée pour résoudre des problèmes UX ou générer des concepts de design innovants.

B
Buyer Persona

Buyer Persona

Représentation semi-fictive d’un utilisateur cible, basée sur des recherches et des données réelles, utilisée pour orienter la conception et la stratégie produit.

B
Biais Cognitif

Biais Cognitif

Distorsion systématique dans le jugement des utilisateurs, influençant leurs décisions de manière irrationnelle, ce qui peut affecter leur interaction avec un produit.

B
Benchmark

Benchmark

Processus de comparaison des produits ou services d’un site avec ceux des concurrents, afin d’identifier les meilleures pratiques et d’optimiser l’expérience utilisateur.

B
Audit UX

Audit UX

Évaluation complète de l'expérience utilisateur d’un produit digital afin d'identifier les problèmes d’usabilité et de proposer des améliorations pour optimiser l’interface et la satisfaction.

A
AttrakDiff

AttrakDiff

Outil de mesure de la qualité de l’expérience utilisateur, évaluant à la fois les dimensions hédoniques (plaisir) et pragmatiques (utilité) d'un système interactif.

A
Atomic Design

Atomic Design

Méthodologie de conception qui divise les interfaces en composants fondamentaux et réutilisables, permettant de créer des systèmes modulaires et cohérents.

A
Architecture de l’information

Architecture de l’information

Organisation et structuration du contenu d’un site ou d’une application afin de faciliter la navigation et la recherche d’informations pour les utilisateurs.

A
Archétypes

Archétypes

Représentation simplifiée de types d’utilisateurs basée sur des comportements, utilisée pour orienter les décisions de conception et mieux comprendre les besoins des utilisateurs.

A
Affordance

Affordance

Qualité d’un objet ou élément d'interface qui suggère son utilisation, permettant à l'utilisateur de comprendre intuitivement comment interagir avec celui-ci.

A
Accessibilité

Accessibilité

Conception de produits numériques qui permettent à tous les utilisateurs, y compris ceux en situation de handicap, d'interagir avec un site ou une application de manière optimale.

A
A/B Testing

A/B Testing

Méthode de comparaison de deux versions d’un contenu en ligne (page, bouton, etc.) pour analyser laquelle génère de meilleurs résultats en termes de conversion ou d'engagement!

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