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Loi de Fitts

Modèle de mouvement humain qui prédit le temps de déplacement vers une cible en fonction de sa distance et de sa taille.
Loi de Fitts
Loi de Fitts

La Loi de Fitts est un principe fondamental en ergonomie et en interaction homme-machine, formulé en 1954 par le psychologue Paul Fitts. Cette loi décrit la relation entre la difficulté de mouvement et la cible à atteindre, en particulier pour les actions de sélection ou de pointage dans un environnement informatique, comme cliquer sur un bouton, sélectionner un lien ou toucher un élément sur un écran tactile. Elle est largement utilisée pour améliorer la conception des interfaces utilisateur, notamment pour la disposition des éléments interactifs.

La loi stipule que le temps nécessaire pour atteindre une cible est une fonction du rapport entre la distance à la cible et la taille de la cible. Autrement dit, plus une cible est éloignée et plus petite, plus il sera difficile et long de l'atteindre. Cela implique que la précision d'un mouvement dépend directement de la taille de la cible et de la distance à parcourir.

Formulation de la Loi de Fitts

La Loi de Fitts peut être exprimée mathématiquement comme suit :

T=a+b⋅log⁡2(2DW)T = a + b \cdot \log_2 \left( \frac{2D}{W} \right)T=a+b⋅log2​(W2D​)

Où :

  • T : Temps nécessaire pour atteindre la cible.
  • a et b : Constantes empiriques qui dépendent du dispositif d'entrée et du contexte.
  • D : Distance entre la position initiale et le centre de la cible.
  • W : Largeur de la cible (ou sa taille).
  • log⁡2\log_2log2​ : Logarithme en base 2, qui reflète la nature de la difficulté croissante à mesure que la distance augmente ou que la taille de la cible diminue.

Interprétation de la Loi de Fitts

  1. Distance (D) : Plus la distance à parcourir pour atteindre une cible est grande, plus le temps nécessaire pour l'atteindre sera long.
  2. Taille de la cible (W) : Plus la cible est petite, plus il sera difficile de l’atteindre avec précision, ce qui augmente également le temps nécessaire pour effectuer le mouvement.
  3. Rapport distance/largeur : La difficulté de l'interaction est fonction du rapport entre la distance à la cible et la largeur de cette cible. Une cible petite et éloignée sera plus difficile à atteindre qu’une grande cible proche.

Applications pratiques de la Loi de Fitts

La Loi de Fitts est utilisée pour optimiser la conception des interfaces utilisateur, notamment dans le placement et la taille des éléments interactifs, afin d'améliorer l'efficacité et la convivialité. Voici quelques exemples d'application de cette loi :

  1. Disposition des boutons : Les boutons et éléments interactifs doivent être suffisamment grands et proches des zones où les utilisateurs s'attendent à les trouver. Par exemple, les boutons de commande dans une interface devraient être assez grands pour éviter de les rendre difficiles à cliquer, en particulier sur des appareils tactiles.
  2. Menus déroulants : Les éléments du menu, comme les options ou les liens, doivent être suffisamment espacés pour que l'utilisateur puisse y accéder facilement sans risquer de cliquer accidentellement sur une autre option. Cela est particulièrement important sur les écrans mobiles où la taille des doigts peut réduire la précision des gestes.
  3. Zone d'interaction cible : Dans des interfaces comme les sites web ou les applications, les zones de clic peuvent être agrandies pour faciliter l'interaction. Par exemple, dans une interface mobile, la taille des icônes est augmentée pour compenser la difficulté de la précision du doigt.
  4. Interface de navigation : Les éléments fréquemment utilisés doivent être placés plus près de l'utilisateur, ce qui réduit la distance et facilite leur sélection. Par exemple, dans une application, les actions principales comme "retour" ou "envoyer" devraient être proches des coins de l'écran, où il est plus facile d’interagir.
  5. Tactilité et zones cliquables : Sur les appareils tactiles, la taille des cibles cliquables doit être optimisée pour éviter les erreurs de sélection. Selon la Loi de Fitts, augmenter la taille des éléments interactifs (comme les boutons) ou leur proximité augmente la vitesse de l'interaction et réduit les erreurs.

Implications pour la conception d'interface

  • Cohérence visuelle : Une interface bien conçue doit minimiser les déplacements inutiles en regroupant les éléments qui sont souvent utilisés ensemble et en plaçant les actions clés dans des zones facilement accessibles.
  • Ciblage plus facile : Il est recommandé de créer des zones d’interaction plus grandes pour des éléments importants, en particulier sur les petits écrans ou dans des situations où l’utilisateur est pressé. Cela peut inclure des boutons plus larges ou des zones de sélection agrandies.
  • Réduire la distance de mouvement : Les éléments qui nécessitent une interaction fréquente, comme les menus principaux ou les actions de retour, devraient être placés près du bord de l'écran ou dans des coins, où l'utilisateur a plus de contrôle et peut atteindre les éléments plus rapidement.
  • Préférences utilisateurs : Comprendre la loi de Fitts aide également à adapter l'interface en fonction des préférences d'interaction des utilisateurs, ce qui est particulièrement important dans les interfaces mobiles ou les applications VR.

Exemples concrets

  1. Sur les interfaces mobiles : Les grandes icônes sur les téléphones ou tablettes (comme les icônes d'application ou les boutons "Retour") sont conçues pour réduire le temps nécessaire pour toucher la bonne cible. La taille de ces icônes tient compte de la distance moyenne que le doigt doit parcourir et des erreurs de manipulation potentielles.
  2. Sur les sites web : Un bouton "Acheter maintenant" placé sur une page de vente doit être suffisamment grand et situé dans une position où il est facile d'accès, en tenant compte de la Loi de Fitts. En particulier, il est préférable d'éviter des boutons petits et éloignés du centre de l'écran.

Conclusion

La Loi de Fitts est un principe fondamental pour optimiser l'ergonomie et l’expérience utilisateur dans la conception d’interfaces. Elle met en lumière la relation entre la taille de la cible, la distance à parcourir et le temps nécessaire pour accomplir une tâche. En appliquant ce principe, les concepteurs peuvent créer des interfaces plus intuitives et efficaces, réduisant ainsi la frustration des utilisateurs et améliorant leur productivité.

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